artur szarecki: afektywna ekonomia elektronicznego jajka

Zaczęło się od sceny w reklamie, którą Akihiro Yokoi – prezydent japońskiej firmy WiZ produkującej zabawki dla dzieci – zobaczył pewnego dnia w telewizji. Ukazywała ona kilkuletniego chłopca, który przygotowując się do wyjazdu na wakacje pakuje do walizki swojego ukochanego domowego żółwia. Yokoi wspomina, że w obrazie tym uderzyły go dwie rzeczy: głębokie przywiązanie dziecka do swojego zwierzęcego kompana oraz ograniczona mobilność żywych stworzeń (Allison 2006: 164). On sam posiadał w domu cały zastęp zwierzaków – psy, koty, żółwie, rybki, nawet kameleona (Carter 2010) – znał więc doskonale uczucia, które towarzyszyły chłopcu z reklamy. A gdyby tak można było zabierać ukochane stworzenie wszędzie ze sobą i nie rozstawać się z nim nigdy? W ten sposób Yokoi wpadł na pomysł opracowania nowej formy życia, która byłaby hybrydą natury i fantazji – jednocześnie organiczna i mechaniczna, realna i wirtualna, możliwa do noszenia jej przy sobie przez cały czas i oferująca nieograniczony potencjał intymnego kontaktu.

Z ideą tą zwrócił się do Aki Maity reprezentującej firmę Bandai, największego producenta zabawek w Japonii. Wspólnie stworzyli elektroniczny gadżet o nazwie Tamagotchi – pierwszy na świecie przenośny symulator wirtualnego zwierzątka, który wkrótce miał stać się jedną z najbardziej rozpoznawalnych ikon lat 90. Kolorowa zabawka kształtem przypominała spłaszczone jajko. Łatwo mieściła się w dłoni, a dzięki doczepionemu łańcuszkowi można było przypiąć ją do kluczy, szlufki w spodniach czy tornistra, niczym brylok. Na środku umieszczony był niewielki, monochromatyczny wyświetlacz LCD a pod nim trzy przyciski, służące do obsługi menu i nawiązywania interakcji z wirtualnym stworzeniem, które zamieszkiwało na ekranie. Według dostarczanej przez Bandai instrukcji, Tamagotchi stanowili rasę obcych istot z kosmosu, które pragnęły dowiedzieć się, jak wygląda życie na Ziemi.

Zadaniem użytkownika było więc zajmowanie się i wychowywanie stworzenia, które wykluwało się w chwilę po włączeniu zabawki. Początkowo przypominało złożoną z kilkunastu pikseli niewielką kulkę z trzema otworami przedstawiającymi oczy i usta, która ochoczo przemieszczała się po ekranie, co jakiś czas domagając się uwagi poprzez emitowanie brzęczących dźwięków. Wówczas poprzez operowanie przyciskami należało podjąć odpowiednie działanie, np. nakarmić lub pobawić się ze stworem. Użytkownik miał także możliwość dyscyplinowania Tamagotchi, gdy stawało się zbyt rozbrykane, bądź ordynowania zastrzyków w  przypadku choroby.

Nagrodą za wysiłki był pomyślny rozwój stworzenia, mierzony wskaźnikami wagi i szczęścia. W zależności od ilości poświęcanej mu uwagi i strategii wychowania, Tamagotchi przyjmowało różne kształty i typy osobowości, np. mametchi był grzeczny i nadzwyczaj inteligentny, nyorotchi ponad wszystko uwielbiał jedzenie, a tarakotchi był leniwy, arogancki i miał śmierdzące stopy. Łącznie zabawka oferowała możliwość wyhodowania aż czternastu różnych rodzajów istot (Allison 2006: 174). Gra zasadzała się więc na korelacji pomiędzy „dobrym” wychowaniem a pożądanymi cechami „potomstwa”: gdy gracz należycie zajmował się Tamagotchi, mógł spodziewać się, że będzie ono radosne i/lub inteligentne, gdy natomiast nie wywiązywał się właściwie ze swoich obowiązków, Tamagotchi stawało się leniwe, niesympatyczne lub dziwaczne, a w skrajnych przypadkach zaniedbania – martwe. Jak stwierdzał Yokoi, „chciałem dać użytkownikom szansę wychowania własnego zwierzątka, tak aby czerpali radość z tego procesu i mogli poczuć empatię do niego” (cyt. w: Carter 2010). Wysiłek poświęcony na zajmowanie się stworem miał więc przekształcić się w przywiązanie i miłość.

Tamagotchi trafiło do sprzedaży w listopadzie 1996 roku, kosztowało 1980 jenów i szybko stało się sensacją. Sukces zabawki najczęściej przypisywano jej afektywnemu potencjałowi. W japońskiej telewizji starszawy doktor wyznał nawet, że gdy zdechł jego wirtualny stwór, odczuwał większy smutek, niż kiedy umierali jego pacjenci z krwi i kości (Richie 2003: 26). Intensywność doznań miała niewątpliwie swój wymiar kulturowy. Zgodnie z rodzimymi wierzeniami Japończyków, bóstwa i duchy mogą rezydować we wszystkim: drzewach, strumieniach, ale też obiektach nieożywionych. Nawet technologiczny gadżet może więc posiadać wymiar duchowy, co – przynajmniej po części – tłumaczy silną więź, jaka tworzyła się pomiędzy Tamagotchi a ich japońskimi użytkownikami i użytkowniczkami. Jednakże produkt Bandai z niezwykłą łatwością przekraczał podziały narodowe i kulturowe. Do wiosny 1998 roku sprzedano ponad 40 milionów egzemplarzy zabawki, z czego mniej więcej połowę stanowił eksport. Wiele wskazuje więc na to, że ludzie na całym świecie nie mogli oprzeć się urokom oferowanej przez nią „cyber-intymności”.


Pierwsza partia Tamagotchi została sprowadzona do Polski w lipcu 1997 roku. Kosztowało 69 złotych i szybko sprzedało się w dziesiątkach tysięcy sztuk. Podobnie jak w innych krajach Tamagotchi łatwo zyskało powodzenie wśród najmłodszych, po części oswojonych już z urokami japońskiej popkultury dzięki retransmisjom anime – tamtejszych filmów animowanych – na kanale „Polonia 1”. Regularne spotkania z Tsubasą, Gigim czy Yattamanami stały się doświadczeniem inicjacyjnym dla wielu przyszłych otaku* , uwiedzionych ich odmiennością i egzotyką. Nadawane od 1993 roku, często we włoskiej wersji językowej z podłożonym głosem polskiego lektora, stanowiły jedno z pierwszych potransformacyjnych doświadczeń kulturowej hybrydowości. Odmienność Tamagotchi polegała na tymże zabawka trafiła do Polski w czasie, kiedy ogólnoświatowa moda na nią wciąż trwała. Tamagotchi było więc „na czasie”, a jego posiadanie umożliwiało udział w ponadnarodowym szale, stanowiąc niezaprzeczalny dowód na zintegrowanie polskiej gospodarki z globalnym obiegiem dóbr, ale i wyobrażeń.

Polskie imaginarium kulturowe wykazywało jednak znacznie mniejszy stopień oswojenia z hybrydycznym charakterem Tamagotchi – zabawki na miarę post-industrialnego świata, w którym technologicznie zintensyfikowana szybkość, mobilność i komunikacja naruszają stabilność czasu, przestrzeni oraz relacji międzyludzkich. Dla wielu komentatorów był to więc przede wszystkim nowoczesny gadżet, zaprojektowany na zaspokajanie potrzeb emocjonalnych wiecznie przepracowanych i wyalienowanych Japończyków. W rodzimym dyskursie stereotyp ten funkcjonował przede wszystkim jako reprezentacja „inności”, wobec której konstruowano swojską specyfikę polskich realiów. „Japończycy mają kłopoty z przestrzenią i nie mogą sobie pozwolić na prawdziwą kurę, dlatego hodują wirtualne kurczaki. A każdy człowiek musi realizować potrzebę opiekuńczości i kreatywności” – tłumaczył popularność Tamagotchi Janusz Czapiński, profesor psychologii społecznej z UW. Z początku wskazywał też na pozytywne cechy zabawki: uczy odpowiedzialności i opiekuńczości, dając przy tym zadowolenie, że „wychowujemy coś, co sami stworzyliśmy” (Czapiński 1997: 2). Wkrótce jednak zmienił zdanie: „Kiedy dziecko dostaje od rodziców prawdziwego chomika i się nim nie zajmuje – zwierzak zdycha. Jeśli ta zabawka miałaby czegoś nauczyć, powinna być jednorazowa” (cyt. za: Talko 1997). Wtórowała mu Ewa Jarosz, również psycholog, twierdząc, że w porównaniu do istot żywych elektroniczna zabawka może stanowić jedynie pośledni obiekt zastępczy. Wirtualny zwierzak „zwalnia z odpowiedzialności. Opiekujemy się nim, kiedy chcemy. A jak zapomnimy – to trudno. Wykluje się następny. Z psem, dzieckiem, człowiekiem tak się nie da” – przekonywała. Jej zdaniem Tamagotchi stanowiło więc przede wszystkim kompensację dla ludzi, którzy nie mieli możliwości przeżywania pewnych doświadczeń w dzieciństwie, np. brakowało im zabawy, radości, spontaniczności i możliwości okazywania uczuć (tamże).

Tego typu opinie, jak słusznie wskazuje Dominic Petteman (2009), stanowią przede wszystkim świadectwa kulturowych lęków w czasie, gdy najbardziej „ludzkie” z doświadczeń, takie jak przywiązanie, miłość czy intymność, stają się w coraz większym stopniu zapośredniczone przez technologie łączące jednego aktora społecznego z innym. Przy czym niekoniecznie z udziałem dwójki ludzi. Tamagotchi było tego typu artefaktem, którego import do Polski zagrażał pieczołowicie podtrzymywanej romantycznej iluzji właściwych relacji społecznych. Głównym celem zabawki było bowiem rozciąganie granic: między naturą i technologią, organizmem i maszyną, realnym i wirtualnym itd. (Allison 2006: 21). W powyższych komentarzach te rozróżnienia są jednak wyraźnie zachowane, co więcej naniesione na różnice narodowo-kulturowe, co podkreśla egzotyczny charakter zabawki, przynależnej raczej do innego świata.

Z drugiej strony, popularność Tamagotchi wskazuje, że dla wielu osób nawiązywanie połączeń oraz rozmywanie granic między „ja” i „innym” było o wiele bardziej pociągające niż podtrzymywanie i obrona tych barier. Mimo, że polskie tłumaczenie słynnego Manifestu cyborga ukazało się dopiero w rok później, zawarta w nim diagnoza, zgodnie z którą pod koniec XX wieku stajemy się „chimerami, steoretyzowanymi i sfabrykowanymi hybrydami, gdzie krzyżują się maszyny z organizmami” (Haraway 1998), zaczęła ziszczać się także w rodzimej rzeczywistości, a Tamagotchi odegrało niebagatelną rolę w tej transformacji. Być może jednak, jak sugeruje Andy Clark (2003), cyborgami byliśmy od zawsze a afektywne przywiązanie do elektronicznego jajka jest jedynie kolejną manifestacją procesu „kognitywnej hybrydyzacji”, który trwa od zarania ludzkości.

Na głęboką zależność człowieka od technologii wskazywał już Arnold Gehlen (2001), dla którego stanowiła ona podstawowy warunek przetrwania gatunku. W obliczu ubogiego wyposażenia biologicznego, technologia stanowi bowiem „naturalną” ekstensję ludzkiego ciała, spełniając trzy podstawowe funkcje: zastępowania narządów, ich odciążania oraz przekraczania możliwości organizmu ludzkiego. Dzięki temu człowiek mógł nie tyle przystosowywać się do środowiska, co adaptować otoczenie do własnych możliwości i celów. Clark (2003) wskazuje jednak na nieco inny aspekt tego procesu. W jego ujęciu stajemy się cyborgami nie tyle poprzez złączenia ciała i maszyny, co w bardziej dogłębnym sensie bycia ludzko-technologicznymi symbiontami, tzn. systemami kognitywnymi rozciągniętymi pomiędzy biologicznym mózgiem i nie-biologicznym otoczeniem. Innymi słowy tym, co najlepiej definiuje specyfikę ludzkiej inteligencji, jest zdolność do wchodzenia w głębokie i złożone relacje z nie-biologicznymi rekwizytami i pomocami, które zwrotnie przekształcają architekturę naszej umysłowości. Ludzka myśl i rozumowanie rodzą się zatem w zapętlonych interakcjach pomiędzy materialnym mózgiem, materialnym ciałem oraz złożonymi środowiskami kulturowymi i technologicznymi.

Clark dokonuje przy tym użytecznego rozróżnienia pomiędzy transparentnymi i nieprzejrzystymi (opaque) technologiami: te pierwsze są tak dobrze zintegrowane z naszym życiem oraz zdolnościami biologicznymi, że stają się właściwie niewidoczne – ich użycie jest intuicyjne i pozaświadome, co umożliwia dosłownie patrzenie poprzez nie i skupienie się na właściwym zadaniu. System rozwiązujący problem jest więc hybrydą – złożeniem organizmu biologicznego z nie-biologicznym narzędziem. Z kolei technologie nieprzejrzyste wymagają ciągłej uwagi nawet podczas wykonywania rutynowych operacji. W ich przypadku rozróżnienie pomiędzy użytkownikiem i narzędziem jest zatem wyraźne i nie nastręcza wątpliwości. Granica pomiędzy oboma typami technologii jest jednak dość plastyczna: niektóre pomoce stają się przezroczyste w miarę ich używania i oswajania się z nimi, inne z kolei umożliwiają płynne przechodzenie pomiędzy zaangażowaniem i zdystansowaniem.

Tamagotchi jest przykładem gadżetu, który nastawiony jest na wykorzystanie biologicznych możliwości człowieka. Ludzki mózg posiada bowiem predyspozycje przede wszystkim w zakresie rozpoznawania wzorców w otoczeniu, percepcji oraz kierowania fizycznymi działaniami ciała (Clark 2003: 5). Zabawa Tamagotchi uruchamia je wszystkie: mechanizm gry opiera się na eksplorowaniu oraz identyfikacji połączeń pomiędzy charakterystykami wirtualnego stworzenia a podjętymi przez użytkownika działaniami. Przy czym, w miarę rozwoju gry kompleksowość rośnie: im dłużej żyje istota, tym większa liczba możliwych kombinacji. Poprzez proste, niemal intuicyjne manipulacje przyciskami, użytkownik stopniowo zyskuje poczucie panowania nad mechanizmami rządzącymi grą, a dzięki stałemu dopływowi nowych bodźców staje się coraz bardziej zaangażowany w wirtualny świat. Przynajmniej do czasu znudzenia się – liczba wariantów w pierwszej generacji gadżetów była jednak dość ograniczona – kiedy urządzenie ląduje w szufladzie lub na dnie pudła z zabawkami. Relacja z Tamagotchi nieustannie oscyluje więc pomiędzy obecnością i nieobecnością, zaangażowaniem i odłączeniem. Zarazem, w przeciwieństwie do większości technologii opisywanych przez Clarka, zabawa gadżetem ma charakter autoteliczny, tzn. nie prowadzi do żadnego „zewnętrznego” celu, ale raczej wyczerpuje się w samej sobie. Właściwym celem jest zatracenie się w grze i płynące stąd doznania. Przezroczystość Tamagotchi manifestuje się więc przede wszystkim na poziomie afektywnym, w tym, jak technologia moduluje i intensyfikuje mediacyjny potencjał ciała.

Pojęcie afektu zwykle odnosi się do pre-kognitywnych sił, które przepływają przez i między ciałami, wpływając na ich zdolność do działania i bycia podatnym na nie (por. np. Gregg i Seigworth 2010). Afekt jest zatem niematerialny i nieświadomy; odnosi się do tych rejestrów doświadczenia, które nie poddają się artykulacji, mogą być natomiast odczuwane. Podstawowa wartość tzw. „zwrotu afektywnego” polega na wypracowaniu nowej ontologii, która przekracza wiele z dotychczas występujących w humanistyce podziałów, np. pomiędzy biologicznym i społecznym, ciałem i umysłem, afektywnym i kognitywnym itp. (Blackman i Venn 2010: 7). W konsekwencji pojawiają się nowe możliwości trans-dyscyplinarnych ujęć, które traktują nauki przyrodnicze raczej jako potencjalnego partnera niż wroga. Donald Norman (2004) wskazuje na przykład, że codzienne interakcje z przedmiotami obejmują trzy podstawowe poziomy funkcjonowania mózgu: intuicyjny (visceral), odpowiedzialny za automatyczne reakcje organizmu; behawioralny, związanym z regulacją zachowań na podstawie analizy otoczenia; oraz refleksyjny, obejmującym myślenie abstrakcyjne. Poziomy te współdziałają ze sobą i wzajemnie wpływają na siebie tak, że wszelkie działanie ma zarówno wymiar afektywny, jak i kognitywny. W obu wypadkach chodzi o przetwarzanie informacji, jednakże system afektywny związany jest z formułowaniem błyskawicznych, opartych na przeczuciach ocen, a system kognitywny, z kolei, interpretuje świat i nadaje mu sens. Zaletą podejścia Normana jest próba skorelowania trzech poziomów funkcjonowania mózgu z materialnymi charakterystykami produktów. I tak, z grubsza, poziom intuicyjny koresponduje z wyglądem przedmiotu, poziom behawioralny z wygodą i przyjemnością użytkowania, a poziom refleksyjny z tym, jakiego rodzaju wspomnienia i historie dany produkt przywołuje. Sformułowaniem kluczowym jest tutaj „z grubsza”, bowiem złożoność wzajemnych oddziaływań uniemożliwia sformułowanie jakiegokolwiek zestawu prostych zasad. Podobnie, jak u Clarka (2003: 81), człowiek jest zatem produktem złożonej i heterogenicznej matrycy rozwojowej, w której kultura, technika i biologia są nierozerwalnie ze sobą splecione.

Jednakże tego typu rama teoretyczna pozwala lepiej zrozumieć, jak określone materialne właściwości Tamagotchi przekładają się na głębokie doznanie obecności i realności, które generuje zabawka. Czynnikami sprzyjającymi tworzeniu tego typu doznań mogą być np. sposób przedstawienia stworzenia i jego ruchów, a także interaktywność i względna autonomia jego zachowań (por. Kusahara 2001). Wygląd wirtualnego Tamagotchi nie jest zbyt realistyczny, nawet jak na standardy lat 90. Jednakże, jak utrzymywał Akihiro Yokoi, w przypadku tej zabawki liczy się przede wszystkim to, że stworzenie jest „słodkie” (Allison 2006: 166). Japońskie słowo kawaii posiada jednak znacznie szerszy zakres semantyczny, obejmujący wszystko to, co ładne, wdzięczne, niewinne, tycie, bezradne, a nawet trochę żałosne (Kinsella 1995). Jest to w zasadzie zbiór cech, które stymulują instynktowną reakcję troski oraz opieki nad stworzeniem. Słodki wygląd Tamagotchi ma zatem stanowić czynnik inicjujący, innymi słowy – skłaniać do podjęcia gry (a wcześniej do zakupu zabawki). Właściwa więź tworzy się natomiast poprzez zajmowanie się stworzeniem. Dla Yokoi jest to najważniejsza część całego procesu, gdy wysiłek włożony w wychowanie przemienia się w uczucie. Przyjemność czerpana z Tamagotchi jest zatem połączeniem urokliwości i interaktywności: stworzenie reaguje na działania użytkownika, ale nie zawsze zgodnie z jego wolą. Bywa nieprzewidywalne i potrafi dawać się we znaki, co sprawia wrażenie obcowania z żywą istotą.

Ważną cechą zabawki jest także przenośność, nadająca jej niemal intymną osobistość. Tamagotchi nie jest po prostu obiektem, który się posiada i używa, ale protetyczną częścią „ja”. W istocie część uroku Tamagotchi polega na tym, że umożliwia mobilność i ruch, a jednocześnie dostarcza ugruntowania dla afektywnej relacji – obiekt uczuć jest zawsze przy nas, w bliskim kontakcie z naszym ciałem. Stałe towarzystwo wirtualnego stworzenia stopniowo staje się źródłem poczucia intymności i bezpieczeństwa (Allison 2006: 18). Ponadto, jak zauważa Yokoi, „Tamagotchi ma taki sam cykl codziennego życia, jak ludzie”, dzięki czemu gracz jest pod wrażeniem, że „wychowuje prawdziwe zwierzę” (cyt. w: Carter 2010). Yokoi celowo odmówił zainstalowania przycisku pauzy w pierwszej wersji zabawki, aby wzmóc wrażenia realności i intymnego kontaktu, które powstają z napięcia pomiędzy koniecznością poświęcania uwagi wirtualnemu stworzeniu a wymogami codziennej egzystencji.

Osobiste historie o Tamagotchi pełne są opowieści o tym, jak zabawka przeszkodziła w ważnym spotkaniu z klientem, zaczęła hałasować w bibliotece, albo w inny sposób zakłóciła „normalne” funkcjonowanie życia społecznego. Tego typu epizody stanowią ważne doświadczenie, gdyż uczą użytkownika synchronizować swój własny rytm dnia z rytmem maszyny, co ma na celu uniknięcie ich powtórzenia w przyszłości. Wzajemne zestrojenie dostarcza poczucia spokoju i zadowolenia, zacieśniając relację z wirtualnym stworzeniem. Efekt ten można porównać do procesu „zazębiania”, o którym pisze Clark (2003), gdy aktywność mentalna zespala się z działaniem technologii tak, że granice między użytkownikiem a narzędziem stają się wyjątkowo cienkie i przepuszczalne. Analogicznie Tamagotchi może być postrzegane jako integralna część systemu afektywnego człowieka.

Relacje z obiektami są jednak zwykle zapośredniczone przez to, co można określić jako „współ-obecność” innych aktorów społecznych, co z kolei umożliwia modulowanie afektywności ciała w różnych układach relacji. Stąd też wielu użytkowników znajdywało przyjemność raczej w unieszczęśliwianiu lub wykańczaniu wirtualnego stworzenia, o czym świadczyły liczne tego typu wpisy w internecie, co z kolei prowadziło do mnożenia się forów i grup przeciw sadyzmowi wobec Tamagotchi. Atrakcyjność zabawki być może polega więc na tym, że umożliwia ona szeroką gamę afektywnych przepływów i koneksji oraz płynne przechodzenie między nimi. Etnografka Minna Ruckenstein (2010), zauważa, że dzieci bawiące się Tamagotchi często skupiają się raczej na samej grze i zdobywaniu punktów, niż na interakcjach z wirtualnym stworzeniem. Jednocześnie uczą się zaznaczać wartość opieki i troski, aby oswoić elektroniczną zabawkę w oczach dorosłych. Jako przyczynę Ruckenstein wskazuje rozbieżność pomiędzy wszechobecnością i powszechnym uznaniem wartości nowych technologii we współczesnej kulturze, a jednocześnie niedopuszczaniem do nich dzieci, którym elektroniczne gadżety i gry mają rzekomo szkodzić. W rezultacie Tamagotchi, pod pozorem opieki nad wirtualną istotą, daje najmłodszym sposobność do eksperymentowania z technologią, co stanowi fundamentalną kompetencję społeczną w świecie, w którym ciągły ruch oraz płynne przechodzenie między realnym i wirtualnym są czymś normalnym i oczywistym.

W tym sensie Tamagotchi zarówno odzwierciedla, jak i reprodukuje warunki życia w post-industrialnym kapitalizmie, z jego rosnącą prędkością, elastycznością, fragmentaryzacją, hybrydycznością itd. (Allison 2006: 26). Zabawka ta staje się swego rodzaju przewodnikiem, po różnych formach relacji, komunikacji i podniet dostępnych w ramach globalnej oferty rynkowej, zapraszając do świata, w którym samo życie zostaje wprzęgnięte w cykle akumulacji kapitału (Hardt i Negri 2005). W tym sensie afektywne powiązania, które generuje Tamagotchi, pełnią zupełnie inną rolę niż w przypadku technologii ery przemysłowej. Miłość do maszyny, jak przekonująco wykazał Wojciech Tomasik (1999), stanowiła częsty motyw literatury socrealistycznej. Uczucia te mogły mieć charakter (homo)erotyczny, ale i macierzyński, gdy maszyna występowała jako rodzaj „protezy społecznej” – jako coś, co zastępuje rodzicom potomka. Motyw ten stanowił część szerszej wizji świata, w którym groźba alienacji została przezwyciężona, a technologia harmonijnie kooperuje z człowiekiem. Rezultatem jest obopólna wdzięczność, która wyraża się w tkliwej, intymnej i przede wszystkim trwałej więzi. Charakter relacji oraz sposób jej przedstawienia odzwierciedla zatem wymogi dominującego sposobu organizacji produkcji, opartego przede wszystkim na fetyszyzacji celów ilościowych.

Tymczasem w późnym kapitalizmie, jak wskazuje Patricia Clough (2008), zmienia się sama funkcja mediów: ich zadania uspołeczniające i ideologiczne stały się wtórne w stosunku do nieustannej modulacji, różnicowania i intensyfikacji afektywnych reakcji, które bezpośrednio wytwarzają kapitał. Celem cyrkulacji obrazów jest stymulacja już-zaspokojonego-pragnienia, która umożliwia ekstrakcję wartości z samych przepływów afektu – z konsumenckich ekscytacji i lęków, ufności i gniewu tak, że różnice pomiędzy utowarowieniem i pracą, oraz produkcją i reprodukcją zacierają się. Tym samym Tamagotchi, ze średnim cyklem życia wynoszącym około tygodnia oraz zespoleniem zabawy z niematerialną pracą, umożliwia użytkownikom zanurzenie się we frenetycznym pędzie krótkotrwałych podniet i efemerycznych afektywnych splotów, które po wygaśnięciu łatwo przenieść na kolejne, ulepszone wersje produktu lub inne, pokrewne obiekty.

Moda na Tamagotchi zaczęła zdradzać oznaki wyczerpania już w 1998 roku, gdy sprzedaż gwałtownie spadła i coraz więcej egzemplarzy zaczęło zalegać na półkach sklepów i magazynów. Wkrótce na rynku pojawiły się jednak ulepszone modele, o większej liczbie funkcji, które, choć nigdy nie powtórzyły afektywnej eksplozji towarzyszącej premierze oryginału, generowały stały przychód dla firmy Bandai. W 2010 roku całkowita sprzedaż Tamagotchi wyniosła 76 milionów egzemplarzy, zatem niemal podwoiła się od czasów największej popularności gadżetu. Ponadto wytworzona przez wirtualnego stwora fantazja „cyber-intymności” dopiero zaczynała święcić triumfy. W Japonii pomysł dość szybko został wykorzystany przy tworzeniu innych produktów, takich jak robo-pies Aibo, skonstruowany przez firmę Sony w 1999 roku, czy bardziej humanoidalny Asimo, który zadebiutował w 2000 roku. W Stanach Zjednoczonych furorę robił z kolei Furby, wyprodukowany przez Hasbro, który pojawił się na rynku pod koniec 1998 roku i w trzy lata sprzedał się w ponad 40 milionach egzemplarzy. Przypominająca skrzyżowanie sowy i gremlina maskotka wydawała różne odgłosy – lub, jak chciała instrukcja, mówiła po „furbiańsku” – z czasem jednak zaczynała posługiwać się słowami i prostymi zwrotami z języka angielskiego (a wkrótce także 24 innych języków, w tym polskiego). Im dłużej trwała zabawa z Furbym, tym większe stawały się jego kompetencje językowe. Cały proces przypominał więc „rzeczywistą” naukę obcego języka. Kolejna wersja, z funkcją rozpoznawania głosu i bardziej złożonymi możliwościami ruchowymi, pojawiła się w 2005 roku, a najnowszy model z 2012 posiada także umiejętność dostosowywania swojej osobowości do zachowań użytkownika – cykl innowacji zatoczył tym samym pełne koło.

Jednakże duchy Tamagotchi zdają się nawiedzać także proces uspołeczniania internetu, który w przeciągu kolejnej dekady przemienił wirtualność w przestrzeń afektywnych przepływów, nawiązywania relacji i dzielenia się intymnością. Fenomen ten generuje obecnie podobne zainteresowanie i ciekawość, ale i niepokoje czy lęki, które niegdyś skupiały się w niepozornym elektronicznym jajku. W krótkotrwałym przebłysku popularności Tamagotchi w Polsce idealnie odbijał się więc liminalny charakter dekady lat 90., czasu „wielkich przemian”, gdy dotychczasowe peryferia zostały wchłonięte, choć nierównomiernie i nie na jednakowych zasadach, przez globalną gospodarkę kapitalistyczną.

* Przed dekadą lat dziewięćdziesiątych otaku, czyli znawca i miłośnik popkultury japońskiej był w Polsce kategorią właściwie nieznaną, obecnie natomiast określenie to jest dość często spotykane w środowiskach (post)subkulturowych skupionych wokół tematyki japońskiej.

Bibliografia:

Allison, A. 2006. Millenial Monsters: Japanese Toys and Global Imagination. Berkeley: University of California Press.
Blackman, L., Venn, C. 2010. Affect. „Body and Society” nr 16(1): 7-28.
Carter, C. 2010. Tamagotchi: Man’s Best Friend. http://www.santacruz.com/news/2010/07/28/tamagotchi_mans_best_trend (dostęp: 19.09.2013).
Clark, A. 2003. Natural-Born Cyborgs: Minds, Technologies, and the Future of Human Intelligence. Oxford: Oxford University Press.
Clough, P. 2008. The Affective Turn: Political Economy, Biomedia and Bodies. „Theory, Culture and Society”, nr 25(1): 1-22.
Czapiński, J. 1997. Pytanie dnia. „Gazeta Wyborcza”, nr 56: 2.
Gehlen, A. 2001. W kręgu antropologii i psychologii społecznej. Warszawa: Czytelnik.
Gregg, M., Seigworth, G. 2010. The Affect Theory Reader. Durham and London: Duke University Press.
Haraway, D. 1998. Manifest cyborga. „Magazyn Sztuki”, nr 17.
Kinsella, S. 1996. Cuties in Japan, [w:] Women, Media and Consumption in Japan, red. L. Skov, B. Moeran. Honolulu: University of Hawaii Press.
Kusahara, M. 2001. The Art of Creating Subjective Reality: An Analysis of Japanese Digital Pets. „Leonardo”, nr 34(4): 299-302.
Norman, D. 2004. Emotional design: Why we love (or hate) everyday things. New York: Basic Books.
Petteman, D. 2009. Love in the Time of Tamagotchi. „ Theory, Culture & Society”, nr 26(2-3): 1-20.
Richie, D. 2003. The Image Factory: Fads and Fashions in Japan. London: Reaktion Books.
Ruckenstein, M. 2010. Toying with the word: children, virtual pets and the value of mobility. „Childhood”, nr 17(4): 500-513.
Talko, L. 1997. Podwójne życie tamakurczaka Czesia. „Magazyn”, dodatek do „Gazety Wyborczej”, nr 207: 18.
Tomasik, W. 1999. Inżynieria dusz: literatura realizmu socjalistycznego w planie „propagandy monumentalnej”. Wrocław: FNP.

artur szarecki absolwent Wydziału Zarządzania oraz Instytutu Kultury Polskiej na Uniwersytecie Warszawskim, doktor kulturoznawstwa; zajmuje się problematyką cielesności, kapitalizmu oraz kultury popularnej

 

Dodaj komentarz

%d bloggers like this: