cfp: przegrywanie

grywalizacja // komercjalizacja // motywacja // odradzanie // wspomaganie // oszustwa // ciemna gra // game over

Gry stały się istotnym elementem codzienności. W środkach komunikacji otaczają nas osoby grające na smartfonach i tabletach, w zaciszu domów miliony ludzi czerpią rozrywkę z gier komputerowych oraz wideo – grając na konsolach czy coraz popularniejszych zestawach VR. W ostatnich latach swój renesans przeżywają gry planszowe, których stopień skomplikowania i czasochłonności wymaga jednokrotnego poświęcenia dużej ilości czasu. Istotną częścią życia wielu ludzi stało się regularne obserwowanie zmagań innych. Obok zawodowego sportu, którego najpopularniejsze dyscypliny – przede wszystkim zespołowe, takie jak piłka nożna, hokej, koszykówka, football amerykański – generują olbrzymie dochody, coraz większym uznaniem widzów cieszą się transmisje z zawodów e-sportowych.

W opisanej rzeczywistości niejednokrotnie gra traci swój niewinny charakter – przestaje być, jak chciał Roger Caillois, zbiorem czynności [1] dobrowolnych. „Gra traci (…) charakter wesołej, ochoczej rozrywki” [Caillois 1973: 309] ponieważ grający uczestniczy w niej „z obowiązku”. Zatraca również cechy zajęcia bezproduktywnego, nienastawionego na tworzenie „dóbr, bogactw ani żadnego nowego elementu”. Gra stała się bowiem narzędziem, służącym realizacji celów korporacji. Jak pisze Paweł Tkaczyk, autor książki Grywalizacja (2012):

  1. Grywalizacja to użycie mechanizmów znanych z gier (planszowych, towarzyskich, komputerowych) do zmiany zachowań ludzi poza kontekstem gry.
  2. Grywalizacja to także wstrzykiwanie frajdy do czynności (takich jak praca, ranne wstawanie, oszczędzanie na emeryturę czy nauka), które normalnie frajdy nie sprawiają [Tkaczyk].

Grywalizacja odbywa się nie tylko między konkurującymi podmiotami, ale często między współ-pracownikami/pracowniczkami. Gra staje się elementem rynkowej machiny i jest nastawiona na wygrywanie; PRZEGRYWANIE zazwyczaj, chociaż nie zawsze, oznacza mniejszy zysk. Pojawiają się sytuacje, w których PRZEGRYWANIE ma być etapem przejściowym na drodze do wygranej. Motywatory (krążące w sieci cytaty połączone z odpowiednimi obrazami), mające swoje źródło w korporacyjnych gabinetach, przekonują słowami znanych sportowców, że PRZEGRYWANIE jest środkiem do celu, jakim jest zwycięstwo. Podczas odbywających się właśnie Igrzysk Olimpijskich w Rio de Janeiro wielu komentatorów przypomina, że wartością jest udział w zawodach, a nie zwycięstwo. Jednak PRZEGRANA, taka jak w przypadku Agnieszki Radwańskiej, która odpadła w pierwszej rundzie turnieju tenisowego, rodzi oskarżenia o brak serca do walki i nastawienie wyłącznie na zysk. Losy polskich piłkarzy na ostatnich Mistrzostwach Europy przypominają, że możliwe jest PRZEGRYWANIE, które zasługuje na szacunek kibiców/kibicek.

Źródło: http://themetapicture.com/monopoly/
Źródło: http://themetapicture.com/monopoly/

Strach przed PRZEGRYWANIEM rodzi różnego rodzaju nadużycia i oszustwa. Tradycyjnym sportem wciąż wstrząsają afery dopingowe, a rozwój środków wspomagających przegrywanie obejmuje nie tylko opracowywanie nowych, niewykrywalnych lub niewykrywanych specyfików, ale również tzw. technodoping. Nawet w świecie e-sportu zdarzają się oskarżenia o nadużycia, a przecież od oszustw nie są wolne nawet rozgrywane prywatnie partie gier karcianych czy planszowych. Czy można tłumaczyć je wyłącznie lękiem przed PRZEGRYWANIEM?

W nadchodzącej odsłonie „małej kultury współczesnej” chcieliśmy przyjrzeć się PRZEGRYWANIU we współczesnej kulturze. Przedmiotem naszego zainteresowanie będzie sytuacja biorących udział w grze, czyli świadomie narażających się na niepowodzenie, o którym decydują ustalone na początku zasady. Interesować nas będą: strategie PRZEGRYWANIA (jeszcze w trakcie gry), narracje o PRZEGRYWANIU i perspektywa PRZEGRYWAJĄCYCH, strach przed PRZEGRANĄ i świadomość jej nieuniknioności, reakcje i strategie wobec pojawiającego się na ekranie napisu GAME OVER. Chcemy zapytać, co to znaczy potrafić PRZEGRYWAĆ i czy potrafimy PRZEGRYWAĆ? Chcemy poznać reguły rządzące zbiorową wyobraźnią dotyczącą PRZEGRYWANIA i o mechanizmy kompensacji PRZEGRANEJ.

Interesować będzie nas również PRZEGRYWANIE jako stan permanentny, nie dający się odmienić. Liczne teksty kultury opowiadają o sportowcach, którzy swoją siłę czerpią z PRZEGRANEJ. Jaki jest los tych, którzy nie mogą odbić się od dna? Czy każda narracja o PRZEGRYWANIU ma w sobie potencjalną wygraną? W kręgu naszych zainteresowań znajdzie się również taki rodzaj gry, w której PRZEGRANA oznacza niejednokrotnie śmierć lub poważne obrażenia – jeden z jej rodzajów Richard Schechner nazywa „ciemną grą” [Schechner 2000], inny zaś zaistniał w zbiorowej wyobraźni dzięki ekranizacji powieści „Igrzyska śmierci”, autorstwa Suzanne Collins, w której tytułowe zawody mają pomóc utrzymać ład polityczny, stanowiąc jednocześnie rozrywkę elit.

Na teksty  (artykuły, recenzje wystaw i książek) czekamy do 5 października 2016 r.

Adres redakcji i wskazówki redakcyjne znajdują się w zakładce: wskazówki dla autorów.
Redaktor odsłony: marcin gołąb

Redakcja zastrzega sobie prawo wyboru tekstów przeznaczonych do publikacji.
Dla autorów i autorek opublikowanych tekstów przewidziane jest honorarium.

 

[1] Roger Caillois w klasycznym dziele Gry i ludzie napisanym w latach 50. XX wieku określał grę (i zabawę) jako „pewne czynności”, które są:

  1. dobrowolne: grający czy bawiący się nie może tego robić z obowiązku, w przeciwnym razie gra czy zabawa traci od razu charakter wesołej, ochoczej rozrywki;
  2. wyodrębnione: zamknięte w określonych z góry granicach czasowo-przestrzennych;
  3. zawierające element niepewności: przebieg ani wynik zabawy czy gry nie może być z góry wiadomy; nieodzowne jest pozostawienie pewnego marginesu, pozwalającego grającemu rozwijać inicjatywę i przejawiać pomysłowość;
  4. bezproduktywne: gra czy zabawa nie prowadzi do tworzenia dóbr, bogactw ani jakiegokolwiek nowego elementu; prócz przemieszczenia własności w zamkniętym kręgu grających prowadzi ona do sytuacji identycznej z sytuacją wyjściową;
  5. ujęte w normy: poddane konwencjom, które zawieszają zwykłe prawa i chwilowo wprowadzają nowe „ustawodawstwo”, jedynie obowiązujące;
  6. fikcyjne: towarzyszy im specyficzne poczucie wtórnej rzeczywistości lub też całkowitego oderwania od życia powszedniego.

Literatura:

Roger Caillois, Żywioł i ład, wyb. A. Osęka, przeł. A. Tatarkiewicz, Państwowy Instytut Wydawniczy, Warszawa 1973.
Richard Schechner, Przyszłość rytuału, przeł. T. Kubikowski, Volumen, Warszawa 2000.
Paweł Tkaczyk, Paweł Tkaczyk, Co to jest grywalizacja? http://paweltkaczyk.com/pl/category/grywalizacja/, dostęp: 15.08.2016.

 

Zdjęcie tytułowe: BK, CC BY-SA 2.0, źródło: https://www.flickr.com/photos/pictoquotes/17181267617

 

Dodaj komentarz

%d bloggers like this: