filip jankowski: przegrana tymczasowa, przegrana permanentna. Ludyczny i egzystencjalny charakter porażki w dwóch wersjach gry /infernal runner/

Duński badacz gier Jesper Juul pisze, że współcześnie tkwimy w paradoksalnej sytuacji. Nie lubimy przegrywać; nie tolerujemy porażki w swoim życiu, a mimo tego liczymy się z możliwością poniesienia jej w grach cyfrowych. Kiedy gracz ponosi porażkę, towarzyszy temu uczucie dyskomfortu i frustracji. Jednakże przegrana w grze cyfrowej ma też, zdaniem Juula, wymiar pozytywny – kształci charakter oraz dodatkowo motywuje do działania, gdyż umożliwia nam wypracowanie strategii koniecznej do uniknięcia niegdyś popełnionych błędów przy następnym podejściu: „Gry pozwalają spojrzeć na porażkę oraz proces uczenia się przez pryzmat przyjemności czy też satysfakcji” [Juul 2013: 45]. Będę próbował dowieść, że nie zawsze można traktować porażki w grach jako drogę do samodoskonalenia. Moim zdaniem refleksja Juula nie obejmuje sytuacji, kiedy twórca gry równie dobrze może dowieść jej użytkownikowi, że również ludzkie życie związane jest z egzystencjalną porażką polegającą na nieuchronnej drodze ku śmierci.

Aby objaśnić ten niuans, chciałbym oderwać się od dyskursu poświęconego współczesnym tudzież najbardziej popularnym grom cyfrowym, aby „w starym odkrywać to, co nowe, co zaskakujące” [Zielinski 2010: 6]. Temu celowi posłuży poddanie analizie gry wydanej w 1985 roku przez francuskie przedsiębiorstwo Loriciels. Infernal Runner jest przypadkiem wyjątkowo ciekawym i bezprecedensowym w historii gier cyfrowych z tego powodu, że ukazał się w dwóch wersjach diametralnie różniących się pod względem sprzętu komputerowego, na który były przeznaczone, konstrukcji świata przedstawionego, oprawy graficznej oraz – co najważniejsze – zakończenia. Te różnice w obu edycjach gry mają znaczący wpływ na wnioski wyciągnięte z rozgrywki.

W latach 80. XX wieku, kiedy gry cyfrowe jako medium zaczęły dopiero rozkwitać, istniało multum obsługujących je urządzeń. Panowało rozróżnienie nie tylko wśród konsol służących do gry, ale również wśród samych komputerów osobistych. Gracze musieli wybierać spośród urządzeń takich jak: Commodore 64, Atari ST oraz Amiga, różniących się od siebie zupełnie architekturą podzespołów. Jeżeli wydawca danej gry zamierzał ją dystrybuować wśród jak największej liczby użytkowników – zwiększając swój zysk – na wielu typach komputerów, konieczne było napisanie oddzielnego programu dla każdego typu komputera. Z takim problemem mierzyło się wielu twórców, czego dowodzi w najbardziej dobitny sposób nieskończona liczba wersji radzieckiej gry Tetris (1985) Aleksieja Pażytnowa. Autor portu programistycznego, czyli wersji danej gry przeznaczonej na inny typ sprzętu, musiał najpierw zaznajomić się z możliwościami programowania danego hardware’u, żeby wiarygodnie oddać zasady rozgrywki, po czym pisał kod właściwie od zera. W zależności od obsługiwanej przez komputer palety barw, pamięci operacyjnej tudzież od umiejętności samego programisty inaczej prezentował się kod napisanego programu, a tym samym gra wyglądała odmiennie [Ackerman 2016: 155]. Można to zauważyć na przykładzie gry Infernal Runner, która doczekała się dwóch wydań na dwóch różnych komputerach osobistych. Za pierwszą wersję, która została wykonana na komputerze Commodore 64, odpowiadali dwaj programiści: Michel Koell oraz Yves Korta. Jednakże w tym samym roku, kiedy została wydana wersja Koella i Korty, Loriciels rozpoczęło pracę nad drugą wersją gry, przeznaczoną na popularny we Francji komputer Amstrad CPC. Wykonanie tej edycji zlecono niespełna 19-letniemu programiście Éricowi Chahiemu, który dopiero w 1991 roku zaczął cieszyć się renomą doświadczonego autora za sprawą uznawanej za arcydzieło gry Another World [Ichbiah 2013: 57].

Zanim przyjrzymy się różnicom pomiędzy wydaniami, warto przekonać się, co mają one ze sobą wspólnego w Juulowskim rozumieniu porażki. Oba warianty Infernal Runnera są podobnie umotywowane fabularnie. Bohater gry, w którego wciela się gracz, zostaje uwięziony w labiryncie. Żeby się z niego wydostać, a tym samym wygrać rozgrywkę, konieczne jest zebranie pięciu kluczy rozmieszczonych na różnych statycznych poziomach labiryntu. Bez nich otwarcie głównego wyjścia nie będzie możliwe. Droga do celu ograniczana jest jednak przez zasady gry, które karzą gracza za błędy popełnione podczas rozgrywki, a tym samym za poniesienie porażki. Jeśli założyć, że gracz będzie powtarzał grę do momentu, aż ją ukończy, czekają na niego różne rodzaje kar. Juul w artykule The Fear of Failing? wymienia cztery podstawowe kary czyhające na użytkownika gier cyfrowych: utratę energii (energy punishment), utratę życia (life punishment), zakończenie gry (game termination punishment) oraz cofnięcie przebiegu gry (setback punishment) [Juul 2009]. Każdy z wymienionych typów znajduje swoje urzeczywistnienie w Infernal Runnerze. Z jednej strony bowiem ograniczona, malejąca wraz z upływem czasu ilość energii wymusza na graczu pośpiech oraz poszukiwanie skrzynek z żywnością, które posłużą chwilowej regeneracji bohatera. Z drugiej strony niezbędna jest ostrożność podczas przemierzania labiryntu, ponieważ postaci sterowanej przez gracza grozi anihilacja w wyniku wpadnięcia w jedną z wielu rozmieszczonych na drodze pułapek. Zakończenie gry następuje w wyniku utraty określonej liczby „żyć”, co wiąże się z koniecznością powtórzenia jej od nowa. Jednakże, jak się okazuje, ten ostatni typ porażki w Infernal Runnerze podlegał – i wciąż podlega – negocjacji.

Gra studia Loriciels wpisuje się w model rozwoju gier zręcznościowych, który w latach 80. był jeszcze mocno zakorzeniony w grach na automaty. Brytyjski literaturoznawca Stephen Curtis [2009] zauważa, że wraz z narodzinami gier wideo w latach 70. ukształtowała się „estetyka śmierci” (deathsetics), która w przypadku gier przeznaczonych na automaty polegała na drastycznie wzrastającym poziomie trudności, a po niepowodzeniu wymuszała wrzucanie monet pod rygorem definitywnego zakończenia rozgrywki. Jednakże gry użytkowane w domach eliminowały doświadczanie śmierci jako kary finansowej, natomiast możliwość posiadania ich na własność zmieniła znacząco styl gry:

Zapłaciwszy wcześniej za całe doznanie, konsumenci zaczęli się czuć oszukani, gdy nie potrafili uzyskać dostępu do większości zawartości gry. Technologicznym rozwiązaniem tego problemu stał się rozwój rozmaitych mechanizmów, które umożliwiłyby zapisanie lub kontynuowanie przebiegu gry. Takie odroczenie śmierci zapewniały kody dostarczane przez twórców gier, które modyfikowały parametry gry, aby zapewnić graczom nieskończoną liczbę żyć [Curtis 2009].

Gracze posiadający kody do gier cyfrowych zaczęli w ten sposób omijać przeszkody, których nieumiejętność przejścia skutkowała karą w postaci cofnięcia przebiegu rozgrywki. Ponieważ porażka oprócz motywacji niesie frustrację, niepokój bądź stany depresyjne [Jackson i Games 2015], zastosowanie kodów pomaga mniej doświadczonym graczom w odkryciu dalszej treści gry i zmniejsza napięcie wynikające z obcowania z grą [Kücklich 2004]. Takiej implementacji kodów doczekał się między innymi Infernal Runner w wersji na komputery Amstrad CPC. Kody unieśmiertelniające sterowaną przez gracza postać, nazywane w żargonie miłośników Amstrada „pokes”, znacząco ułatwiły graczom poznanie poszczególnych komnat labiryntu oraz pomyślne ukończenie gry.

Curtisowi przy jego charakterystyce ewolucji „estetyki śmierci” w starych grach z lat 80. umknęła wszakże kwestia istnienia emulatorów starszych komputerów. Współczesne emulatory, czyli aplikacje naśladujące pod względem funkcjonowania dany rodzaj sprzętu, nie wymagają kodów unieśmiertelniających, mają bowiem możliwość zapisywania stanów gry i powrotu do nich w przypadku niepowodzenia. Sama utrata życia w przypadku Infernal Runnera nie jest zresztą całkowicie niekorzystna dla gracza. Jeżeli gracz zbierze odpowiedni klucz i wpadnie w pułapkę odbierającą jego postaci żywot, bohater zostaje umieszczony w najkorzystniejszym dla dalszych działań miejscu w grze, a zdobyty klucz nie pojawia się ponownie w labiryncie. W tym przypadku niekoniecznie należy mówić o cofnięciu (setback), lecz progresie (setforth) – gracz, rozpoznając ten mechanizm gry, może nawet odnieść korzyść z tego położenia.

Ku łamiącemu zasady rozgrywki unieśmiertelnieniu bohatera Infernal Runnera przy użyciu kodów skłaniała część graczy frustracja wywoływana przez wysoki poziom trudności oraz wyjątkową, jak na okres powstania gry, brutalność. W Infernal Runnerze postać gracza może ponieść śmierć w wyniku dekapitacji, spłonięcia w ogniu, stopienia się w żrącym kwasie tudzież nadepnięcia na minę przeciwpiechotną. Pod tym względem wersja Koella i Korty cechuje się znacznie większym poziomem drastyczności. Dla przykładu, jeżeli protagonista wejdzie do pomieszczenia ze ścianą nabitą naostrzonymi pikami, drabina znajdująca się pod nim znika, a wagonik z naprzeciwka powoli i nieuchronnie spycha go w stronę makabrycznej pułapki. Uruchamia się wówczas animacja śmierci, której gracz nie może przeciwdziałać ze względu na odebranie mu kontroli przez grę. Przez kilka sekund dane jest mu jedynie obserwować, jak jego bohater zostaje wgnieciony w pułapkę i uśmiercony.

1
Zrzut ekranu z gry Infernal Runner (1985, proj. Michel Koell, Yves Korta)

W tej różnorodności jest coś odrażającego, ale i zarazem kuszącego. Wydaje się, że Infernal Runner może zachęcać gracza swą perwersyjną celebracją przemocy nie tyle do ukończenia gry, ile do eksploracji „tysiąca sposobów na śmierć”. Jeden z dyskutantów na forum poświęconym Commodore 64 napisał, że „grał w grę tylko po to, żeby zobaczyć brutalne animacje śmierci” [Anonim 2007]. W przypadku Infernal Runnera znajduje więc uzasadnienie dokonany przez norweskiego ludologa Espena Aarsetha podział graczy na implikowanych, którzy grają zgodnie z oczekiwaniami twórców, oraz transgresyjnych, którzy w eksploracji gier cyfrowych podążają własną ścieżką, nierzadko łamiąc zasady gry [Aarseth 2007]. Jednakże warto zauważyć, że cel gracza nie musi być równoznaczny z celem gry, a przecież po tylu doznanych porażkach, po wielu próbach, w założeniu twórców gracz powinien grę ukończyć. Na tym poziomie objawia się różnica w sensie porażki, która zachodzi w obu wersjach gry.

Aby objaśnić tę różnicę, spróbujmy spojrzeć na wersję gry sporządzoną przez Koella i Kortę nie tyle w kategoriach ludycznych, ile w kategoriach refleksji nad zagadnieniem życia ludzkiego. Dla mojej analizy punktem odniesienia będą pisma Alberta Camusa, który wydaje mi się duchowym patronem obu programistów. Jeden z przedstawicieli egzystencjalizmu literackiego traktuje egzystencję ludzką jako zniewolenie prowadzące wprost w objęcia śmierci. Tę pułapkę, w którą wpada istnienie ludzkie, Camus nazwał absurdem:

Człowiek przeciętny, zanim napotka absurd, żyje mając na oku swoje cele, troskę o przyszłość lub usprawiedliwienie […]. Sądzi, że może czymś pokierować w swoim życiu. Działa więc, jakby był wolny, nawet jeśli wszystkie fakty usiłują zaprzeczyć tej wolności. Gdy zjawia się absurd, wszystko ulega zachwianiu. Absurdalność śmierci w sposób oszałamiający zaprzecza idei, że „jestem”, mojemu działaniu, które oznacza, że wszystko ma sens. […] Wolność wyższa, ta wolność bycia, jedyna, na której może wesprzeć się prawda, nie istnieje. Jedyną realnością jest śmierć. Zjawia się, i gra jest rozegrana [Camus 2004: 50].

Bardzo ważna jest tutaj metafora życia jako gry, której używa Camus dla objaśnienia absurdalności życia ludzkiego. Francuski filozof w dzieciństwie grał w piłkę nożną na pozycji bramkarza, dlatego wiedział, że doświadczenie ludzkie w całości jest na grze zbudowane. Francuski literaturoznawca Raymond Gay-Crosier z biografii Camusa wyciąga więc wniosek, iż naczelną ideą twórcy Mitu Syzyfa jest zasada fair play. Człowiek spędza ograniczoną liczbę czasu na boisku życia, gdzie arbitrem jest śmierć. Biorąc udział w grze, należy więc dać z siebie wszystko i współpracować z innymi ludźmi w śmiertelnej rozgrywce [Crosier 2015].

Boiskiem w Infernal Runnerze jest labirynt, który zwłaszcza w wersji sporządzonej na Commodore 64 przypomina labirynt śmierci. Miejsce akcji gry obrazowane jest przez twórców akcji w groteskowym stylu jako duszna przestrzeń, która przypomina ciąg korytarzy przemierzanych przez bohatera Procesu Franza Kafki (którego utwory były komentowane przez Camusa). Cały porządek świata gry obraca się przeciwko bohaterowi. Toteż, jeżeli gra trafia na typ implikowanego gracza – którego celem nie jest przegrana, a wydostanie się z labiryntu – cały wysiłek przybiera postać buntu. Należy go jednak odczytywać nie jako chwilowe zaprzeczenie istniejącego porządku rzeczy, lecz jako bunt określany przez Camusa mianem „metafizycznego”:

Bunt metafizyczny jest ruchem, w którym człowiek powstaje przeciwko swemu losowi i całemu światu. Jest on metafizyczny, ponieważ zaprzecza celom człowieka i świata. […] Protestując przeciw kondycji ludzkiej, przeciw temu, co w niej nie dokończone przez śmierć i rozbite przez zło, bunt metafizyczny jest uzasadnionym żądaniem szczęśliwej jedności wbrew cierpieniom życia i śmierci. Jeśli powszechna kara śmierci określa los ludzi, bunt w pewnym sensie stanowi jej odpowiedniość [Camus 1998: 35-37].

Bunt przeciwko śmierci jest istotnym elementem filozofii Camusa, który porównuje sytuację człowieka wobec nieokreślonej siły wyższej do sytuacji niewolniczej. Dlatego labirynt w Infernal Runnerze jest więzieniem, którego opuszczenie stanowi dla bohatera gry wyzwolenie z cierpienia, jakie zgotowali mu twórcy za sprawą projektu gry. Animując swoją postać w Infernal Runnerze, implikowany gracz wyposaża ją w zdolność przeciwdziałania własnej śmierci.

Według implikowanego scenariusza protagoniście – najpewniej po licznych nieudanych próbach ze strony gracza – udaje się wyjść na zewnątrz. Początkowo grającemu może się wydawać, że spełnił swoje zadanie. Bohater zostaje wyzwolony ze śmiertelnej pułapki, a na pustym czarnym ekranie pojawia się napis Vous avez caché („Jesteś uratowany”). Jednakże w końcowej animacji przejeżdżająca przez ekran karetka w absurdalnym geście twórców gry potrąca postać gracza. Dwaj sanitariusze kładą trupa na nosze i odjeżdżają, a napis przekornie zmienia swą treść: Pardon, vous aviez caché („Przepraszam, byłeś uratowany”). Być może nieprzypadkowo twórcy nawiązali do popularnego francuskiego przysłowia il ne faut pas vendre la peau de l’ours avant de l’avoir tué, (będącego odpowiednikiem polskiego „nie dziel skóry na niedźwiedziu”), umieszczając wspomnianego drapieżnika w komnacie prowadzącej do wyjścia. Wygrana zostaje zniweczona, odtąd zaś samą grę da się traktować nie jako mozolną wyprawę na szczyt góry, lecz jako upadek w przepaść. Wyjście ze stanu niewoli w wersji Infernal Runnera proponowanej przez Koella i Kortę następuje wyłącznie poprzez akt samounicestwienia. Śmierć bowiem w ujęciu Camusa „ma patrycjuszowskie ręce, które miażdżą, ale wyzwalają” [Camus 2002: 51]. Tanatos w wersji gry przeznaczonej na Commodore 64 włada nad człowiekiem tak samo, jak wspomniany przez Camusa urzędnik rzymski nad niewolnikiem.

2
Zrzut ekranu z gry Infernal Runner (1985, proj. Michel Koell, Yves Korta)

Zupełnie inaczej prezentuje się wydanie gry stworzone przez Érica Chahiego, które bardziej odpowiada w swoich założeniach Juulowskiej koncepcji grania jako samodoskonalenia. W edycji powstałej na Amstradzie CPC niewiele pozostało z mrocznego pierwowzoru. Wnętrza komnat są pozbawione ludzkich zwłok, niezwykle sterylne oraz kolorowe, natomiast dodane do gry postacie wrogów – przelatujący nad grotą smok oraz wizerunek zakapturzonej Śmierci – wprowadzają sztuczny element fantasy do srogich industrialnych pułapek. O ile bohater gry Korty i Koella ginie w sposób spektakularny, skutkujący obficie lejącą się z oderwanej głowy bądź miażdżonych członków krwią, o tyle protagonista Chahiego umiera szybko i bezboleśnie, rozpływając się w powietrzu. Na skutek takich zabiegów trudno odczuwać rozgrywkę jako traumatyczne przeżycie, które towarzyszy graczowi w oryginalnej wersji gry.

Zakończenie Infernal Runnera w wydaniu na Amstrad CPC, w przeciwieństwie do pierwowzoru, niesie ze sobą również znacznie bardziej optymistyczne przesłanie. Bohater wydostaje się na dobre z niosącego śmierć labiryntu, po czym wesoło podskakuje pod olbrzymim, triumfalnym napisem Vivant! („Żywy”). W tym przypadku trudno mówić o jakimkolwiek egzystencjalnym charakterze samej rozgrywki. Napotkany przed końcem gry, tuż przed samym wyjściem oślizgły robak nie jest zwiastunem śmierci ani alegorią stanu głównego bohatera. Założenie wersji zaprogramowanej przez Chahiego polega na definitywnym wyzwoleniu bohatera z objęć śmierci, nie zaś na pogrążeniu go w rozpaczy.

3
Zrzut ekranu z gry Infernal Runner (1985, proj. Éric Chahi)

Podsumujmy nasze rozważania, rysując dwa modele porażki obecne w grach cyfrowych. Pierwszy z nich można nazywać przegraną tymczasową; notoryczna przegrana gracza służy przede wszystkim celom ludycznym związanym z ćwiczeniem jego umiejętności. Nagroda za ukończenie gry w postaci pozytywnego zakończenia rekompensuje graczowi negatywne przeżycia związane z niepowodzeniami podczas rozgrywki. Ten ludyczny model reprezentuje właśnie gra Chahiego. Na drugim biegunie sytuuje się budujący napięcie model przegranej permanentnej. Gracz od początku ustawiony jest w pozycji ofiary działań twórców, a pomyślne ukończenie gry skutkuje nieprzyjemnym, tragicznym zakończeniem zaprzepaszczającym jego dotychczasowe osiągnięcia. Ten zmuszający do refleksji, a jednocześnie faworyzujący doznania estetyczne typ porażki dominuje w grze Korty i Koella. Przypadek Infernal Runnera dowodzi także licznych problemów związanych z badaniami gier cyfrowych. Nie można poprzestać ani na ich tekstualnej, ani na czysto ludologicznej analizie. Różnorodność wydań tej samej gry na różne platformy sprzętowe, często programowanych przez zupełnie inne osoby, każe również postawić pytanie o kwestię autorstwa. Choć Infernal Runner nie jest grą wymyśloną osobiście przez Chahiego, warte uwagi wydaje się porównanie jego wersji gry z napisaną przez niego, równie brutalną i naszpikowaną pułapkami grą Another World.

Bibliografia

Espen Aarseth, I Fought the Law: Transgressive Play and the Implied Player, http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/07313.03489.pdf, dostęp 7 września 2016.

Dan Ackerman, The Tetris Effect: The Game That Hypnotized the World, Public Affairs, New York 2016.

Anonim, Best game over animations/texts?, http://www.lemon64.com/forum/viewtopic.php?t=23818&sid=51ea1d7e58144bfabde5509195166030, dostęp 7 września 2016.

Albert Camus, Człowiek zbuntowany, przeł. J. Guze, Muza SA, Warszawa 1998.

Albert Camus, Mit Syzyfa i inne eseje, przeł. J. Guze, Muza SA, Warszawa 2004.

Éric Chahi, Infernal Runner, Loriciels, 1985.

Stephen Curtis, To Fatality and Beyond: The Deathsetics of Failure in Videogames, „The Luminary” 2015, nr 6, http://www.lancaster.ac.uk/luminary/issue6/issue6article8.htm, dostęp 7 września 2016.

Raymond Gay-Crosier, Exiled in a Spiritual Geography: Albert Camus’s Road to Novels, w: A Writer’s Topography: Space and Place in the Life and Works of Albert Camus, red. J. Herbeck, V. Grégoire, Koninklijke Brill NV, Leiden 2015, s. 20–36.

Daniel Ichbiah, Éric Chahi: Parcours d’un créateur du jeux vidéo français, Editions Pix’n’Love, Cergy 2013.

Linda Jackson, Alexander Games, Video Games and Creativity, w: Video Games and Creativity, red. G. Green, J. Kaufman, Elsevier, London 2015, s. 4-40.

Jesper Juul, The Art of Failure. An Essay on the Pain of Playing Video Games, MIT Press, Cambridge 2013.

Jesper Juul, Fear of Failing? The Many Meanings of Difficulty in Video Games, w: The Video Game Theory Reader 2, red. M. J. P. Wolf i B. Perron, Routledge, New York 2009, s. 237–252.

Martin Koell, Yves Korta, Infernal Runner, Loriciels, 1985.

Julian Kücklich, Other Playings – Cheating in Computer Games, IT University of Copenhagen, 2004, http://www.cs.uu.nl/docs/vakken/vw/literature/03.kuecklich.pdf, dostęp 11 października 2016.

Siegfried Zielinski, Archeologia mediów. O głębokim czasie technicznie zapośredniczonego słuchania i widzenia, przeł. K. Krzemieniowa, Oficyna Naukowa, Warszawa 2010.

***

filip jankowski – student filmoznawstwa i wiedzy o nowych mediach w Instytucie Sztuk Audiowizualnych Uniwersytetu Jagiellońskiego. Jego zainteresowania obejmują historię i teorię gier cyfrowych. Publikował m.in. w studenckim magazynie „16mm”.

Zdjęcie tytułowe: Axel Tregoning Follow, COMMODORE 64 -THANKS, CC BY 2.0, źródło: https://flic.kr/p/48wyDJ

 

Dodaj komentarz

%d bloggers like this: