Warto przypomnieć sobie gify oraz krótkie nagrania filmowe, dodawane do serwisu Youtube, które rozpowszechniły się w sieci na początku 2014 roku. Widać było na nich ludzi w różnym wieku, przede wszystkim nastolatków, ale również osoby starsze, rozbijające swoje telefony młotkiem, topiące je w toalecie, wyrzucające je przez okna lub miotające przekleństwami (w języku angielskim) na wszystkie strony. Niespodziewaną popularność na ogromną skalę zyskała wówczas gra Flappy Bird (2013), która do sklepów z mobilnymi aplikacjami trafiła w połowie 2013 roku, pozbawiona jednak skutecznej reklamy ze strony producenta, nie od razu została dostrzeżona przez większą liczbę graczy. Jednak wraz z początkiem lutego 2014 roku jej tytuł stał się – na kilka tygodni – synonimem rozrywki trudnej i frustrującej, a jednocześnie uzależniającej, bo na tyle prostej, żeby każdy mógł w nią zagrać (twórcy gier i gracze używają w takich przypadkach określenia easy to play, hard to master). Flappy Bird, stworzone przez wietnamskiego programistę Donga Nguyena, trafiło na miliony smartfonów i tabletów, przez co stało się nie tylko dowodem na upowszechnienie się urządzeń mobilnych z dotykowym ekranem, ale również pokazało, jak mocno gry (w swojej odmianie przygodnej, codziennej – casual) zakotwiczyły się w życiu wielu ludzi. Ich wyniki, sukcesy i przede wszystkim porażki, mogą mieć wpływ na ich samopoczucie, decyzje i jakość życia. Takie przekonanie wyraża nie tylko autor Sztuki przegrywania Jesper Juul [Juul 2016], ale również twórca Flappy Bird, który wycofał grę z dystrybucji dziesiątego lutego 2014 r. Swój gest argumentował rozmiarami zainteresowania grą, które przerosło jego oczekiwania, oraz przekonaniem o tym, że – posługując się językiem memów – coś poszło nie tak: grający w grę okazywali swoją frustrację względem najbliższych, otoczenia, a także twórcy gry.
https://www.youtube.com/watch?v=v2xBXuVCj64
Flappy Bird było grą darmową, chociaż dla twórcy okazało się kurą znoszącą złote jaja: zysk z reklam wyświetlanych podczas rozgrywki na ekranach graczy przekraczał w niektóre dni 50 tysięcy dolarów. Rozgrywka polegała na tym, by za pomocą stuknięć palcem w ekran unosić tytułowego ptaka, lecącego pomiędzy wystającymi z dołu i z góry zielonymi rurami (mogącymi kojarzyć się z grą o przygodach hydraulika Mario). Za każdą ominiętą przeszkodę otrzymywało się jeden punkt. Zahaczenie o rurę lub dotknięcie ziemi, oznaczało koniec rozgrywki i konieczność rozpoczęcia lotu tytułowego lekkomyślnego ptaka od początku.
Nagrania pokazujące ludzi rzucających wyzwiskami w stronę ekranu i innych osób lub przedstawiające akt dewastacji tabletu czy telefonu komórkowego, w wyniku uniesienia emocjonalnego z powodu przegranej są niewątpliwie owocem i częścią kultury internetu – mogą być traktowane jako prezentacja pewnej wykreowanej rzeczywistości, kosztowny żart, chęć zaistnienia w sieci. Niemniej, nagrania te stanowią również dowód na istnienie przyzwolenia na to, żeby przeżywać porażkę w grze wideo, jako coś niezwykle frustrującego, pozwalającego na zachowania wyjątkowo ekspresyjne, niekiedy wręcz destrukcyjne. Czy jednak różnią się one znacząco od zachowania innych graczy, np. sportowców? Co jakiś czas zdarza się tenisistom grającym na ważnych turniejach, ze złości zniszczyć rakietę wartą nieraz równowartość wysokiej klasy smartfona.
Popularność gier wideo rośnie z roku na rok, co widać w opisanych chwilach przesilania, ale również daje się ona zauważyć w coraz większej liczbie wydawnictw naukowych i pasjonackich, poświęconych tej tematyce. Jedną z najnowszych pozycji jest wydana przez Korporację Ha!art książka Sztuka przegrywania. Esej o bólu, jaki wywołują gry wideo autorstwa Jespera Juula. Przywołałem popartą materiałem wizualnym historię Flappy Bird, żeby pokazać, iż w zaproponowanym przez Jespera Juula tytule eseju nie ma, jak mogłoby się wydawać, przesady. Autor stoi na stanowisku, że gry wideo są formą sztuki – rozumianej jako coś mającego szczególny wpływ na odbiorców, a także w konkretny sposób analizowanego – obok kina, literatury, teatru, malarstwa, a co istotniejsze, formą szczególną, która przygotowuje do przegranej, pozwala uczyć się przegrywania i eksperymentować z nim. Ból (ale i inne uczucia oraz emocje), który wywołuje przegrana w grze wideo, należy zdaniem Juula, traktować poważnie, tak samo, jak w przypadku bólu spowodowanego odbiorem sceny w filmie czy lekturą. Jespera Juula (ur. 1970), duńskiego ludologa i teoretyka gier wideo, nie należy mylić z nazywającym się tak samo (ur. 1948) słynnym pedagogiem i terapeutą rodziny, autorem wydawanych w Polsce książek poświęconych m.in. edukacji, również Duńczykiem. Omawiana książka, wydana oryginalnie w roku 2013, jest już trzecią w dorobku Juula, ale pierwszą przetłumaczoną na język polski. Dwie wcześniejsze to Half-Real. Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds (2005) oraz A Casual Revolution. Reinventing Video Games and Their Players (2009).
Omawiany esej, mieszczący się na stu stronach zapisanych średniej wielkości drukiem, nie jest dziełem obszernym, ale mnogość i różnorodność wątków oraz przywołanych przez autora teorii naukowych, przy pomocy których interpretuje on gry, każe w niniejszym omówieniu skoncentrować się tylko na wybranych zagadnieniach. Polskie wydanie otwiera przedmowa jednego z tłumaczy, Michała Tabaczyńskiego, zatytułowana Ten komputer mnie boli. O retoryce cyfrowej cielesności. Poza przedmową książka została podzielona na wstęp i sześć osobnych części. W pierwszej z nich autor wprowadza czytelników w temat rozważań, omawiając paradoks porażki; w drugiej przedstawia porażkę w grach z perspektywy filozoficznej, prezentując namysł nad różnicą pomiędzy tym, co nazywa paradoksem porażki a paradoksem tragedii; trzecia część zawiera analizę przegranej z perspektywy psychologii gracza; w czwartej części wyjaśnia (zgłębiając perspektywę projektantów gier), w jaki sposób przegrana nie przekłada się na permanentne i natychmiastowe zakończenie rozgrywki oraz co skłania gracza do dalszego wysiłku; piąta część zawiera opis rozwiązań fabularnych, które celowo wikłają gracza w przegraną, a także analizę mechanizmów, które za nimi stoją; ostatnia, szósta część obejmuje podsumowanie ustaleń z całego eseju.
Omawiana pozycja adresowana jest przede wszystkim do czytelników i czytelniczek zainteresowanych badaniem gier, nie tylko wideo, bowiem wiele z ustaleń Juula dotyczy przegrywania w grach w ogóle. Osoby zajmujące się badaniem kultury współczesnej również powinny po pracę Juula sięgnąć. Minusem – przynajmniej wydania polskiego – jest brak bibliografii oraz indeksów gier, pojęć czy osób, który pomógłby w lekturze i korzystaniu z pracy badaczom kultury niewtajemniczonym w dziedzinę gier wideo. Uwagę przykuwa warsztat badawczy Juula, który odwołuje się do bardzo licznych teorii naukowych, m.in. z zakresu filozofii, psychologii, teorii literatury oraz teorii projektowania gier. Być może wybrane teorie sprawiają niekiedy wrażenie użytych przypadkowo, ponieważ autor sięga do różnych rejestrów, jednak prezentacja bardzo zróżnicowanych stanowisk w obrębie jednego wywodu pozwala na przynajmniej częściową weryfikację tez autora. Źródłami do swoich badań uczynił natomiast własne doświadczenia z grami wideo (przeznaczonymi na różne sprzęty: komputery, konsole do gier – stacjonarne i przenośne, a także telefony komórkowe czy smartfony); odwołuje się również do przykładów gier stworzonych samodzielnie lub przez innych programistów, w celach badawczych. W każdym rozdziale pojawiają się przykłady konkretnych gier, z podaniem tytułu i wydawcy, które są zrozumiałe nawet dla nieznającego ich czytelnika, gdyż Juul opanował bardzo dobrze umiejętność opisywania jedynie istotnych dla analizy gołych mechanizmów, nie zagłębia się natomiast w szczegóły fabuły. Fabułę prezentuje tylko wówczas, gdy jest to konieczne, między innymi w rozdziale poświęconym grom, których twórcy wymuszają na graczu decyzję o samobójstwie postaci. Podejście Juula może budzić uznanie ponieważ wykracza zdecydowanie poza narratologiczne czy teatrologiczne sposoby badania gier wideo, co autor postulował już wiele lat temu w opublikowanym w 2000 roku tekście [Juul 2000].
Swoje ustalenia Juul rozpoczyna od przedstawiania tez, które nazywa paradoksem porażki. Twierdzi, że:
- Zwykle unikamy porażek
- Grając w gry, doświadczamy porażek
- Aktywnie poszukujemy gier, chociaż przez nie doświadczamy czegoś, czego normalnie unikamy
Paradoks porażki jest zbliżony do paradoksów obcowania z tragediami w teatrze, powieściach czy filmach: czynimy to, mimo że budzą one w nas smutek, strach, a czasem nawet obrzydzenie. [Juul 2016: 17]
Zdaniem duńskiego ludologa gry różnią się od pozostałych gałęzi sztuki tym, że obiecują możliwość przezwyciężenia osobistych braków umiejętności (szeroko rozumianych), które same uprzednio w graczach wytwarzają. Gdybyśmy nie uruchomili nigdy tetrisa, nie mielibyśmy potrzeby sprawnego odwracania poszczególnych wirtualnych klocków i umieszczania ich w odpowiednim miejscu. Jeżeli nie gramy, nie ryzykujemy przegranej, ale nie mamy też możliwości znalezienia sposobu na przezwyciężenie niepowodzenia. W grze, a więc w sztucznie powstałej sytuacji, inaczej niż w życiu przegrana ma charakter tymczasowy i odwracalny (a przynajmniej może mieć taki charakter), co nie oznacza zdaniem Julla, że nie należy traktować jej serio. Co więcej, jego zdaniem jedynym rodzajem fikcyjnej przegranej jest ta, która przytrafia się bohaterowi w fikcyjnym świecie gry. Prawdziwa porażka ma miejsce, gdy gracz angażuje swój czas i przegrywa. A więc bardzo często, gdy sięga po grę wideo. Badacz pokazuje, że życiowe doświadczenia są istotne dla odbioru porażki, ponieważ wielu graczy oczekuje od gry sprawiedliwości, co powoduje, że twórcy gier muszą znaleźć złoty środek między wymaganiem od gracza umiejętności, konieczności włożenia pewnej ilości pracy i pozostawienia jeszcze miejsca w projekcie gry na losowość. Juul jest przekonany, że chociaż istnieją różne możliwości zakwestionowania przegranej w grach, to nie należy jej lekceważyć. Porażka odsłania bowiem, zdaniem autora, głębię – pozwala dostrzec możliwości, których gracz nie zaobserwował przed doświadczeniem niekorzystnego wyniku. Zbyt łatwa gra z takiej perspektywy nie tylko niczego nie uczy, ale jest znacznie mniej atrakcyjna. Bycie skazanym na przegraną skłania graczy do reżyserowania spektakularnych klęsk – dla siebie samych lub widzów w internecie.
Chociaż tematowi gamifikacji (nazywanej też grywalizacją), czyli wprowadzania gier do różnych instytucji, w tym firm i korporacji, w celu zwiększenia zaangażowania pracowników i klientów w ich działanie, Jesper Juul poświęca zaledwie kilka stron, to wydaje mi się, że jego krytyczna interpretacja, przedstawiona w końcowym rozdziale powinna być wskazówką dla badaczy i przestrogą dla pracodawców. Duński ludolog dowodzi, że fala wiary w cudowną moc gier, jako narzędzia podnoszącego wyniki pracowników sprawiła, że władze firm, trenerzy i podręczniki biznesowe zachęcają do wykorzystywania gier w różnej formie, na przykład do motywowania pracowników. Gry jednak, wykraczające poza swoje codzienne właściwości niezobowiązującej rozrywki mogą nie budzić entuzjazmu graczy-pracowników. Tabele zawierające informacje o wydajności poszczególnych osób, wysokości sprzedaży i czasie spędzonym na przerwach nie będą kojarzyć się z wirtualną walutą znaną z gier – pozostaną suchymi statystykami, a nie elementem gry. Jak przewrotnie zauważa Juul, nawet pozorny sukces może stać się poprzez nieudane wprowadzenie gry w szeregi korporacji, przyczyną klęski. To właśnie solidnie zmotywowani pracownicy amerykańskich banków, brylujący w zdobytej liczbie punktów (w statystykach), stali się źródłem globalnego kryzysu finansowego, ponieważ podnosząc liczbę udzielonych kredytów, poprzez obniżanie kryteriów ich przyznawania, doprowadzili do załamania się rynku nieruchomości. Juul tłumaczy przyczyny porażki elementów gier w strukturze instytucji tym, że:
gry nie borykają się z (…) problemami mierzalności wyników, jako że stanowią wyidealizowany przypadek celów działań: nie istnieje w nich różnica między zakładanym rezultatem (sukcesem lub porażką) a wskaźnikiem wydajności (sukcesem lub porażką). System wartości, który jest wyznaczany przez cel gry, nie jest jakimś sztucznym miernikiem wartości działań użytkownika: to przede wszystkim cel określa wartość poprzez przypisanie jej do możliwych rezultatów gry. [Juul 2016: 99]
Badacz pozostaje jednak optymistą w kwestii przydatności gier dla celów niezwiązanych z grami i twierdzi, że to w rękach projektantów gier pozostają narzędzia i wiedza, które pozwalają wykorzystać gry w odpowiedni sposób, zachęcając do tego by optymalna ścieżka przebiegu gry pokrywała się z drogą, która będzie dla gracza najbardziej atrakcyjna.
Esej Juula porusza wiele interesujących wątków, co pozwala przymknąć oko na mniejsze przeoczenia i przemilczenia, ale moim zdaniem nie można nie zauważyć kwestii tak zasadniczej, jak lokalność porażki. Juul pisze:
Paradoks nie polega tu tylko na tym, że gry czy tragedie zawierają w sobie coś nieprzyjemnego, ale też na tym, że najwyraźniej chcemy, żeby tego rodzaju elementy się w nim znajdowały, mimo że przecież na pierwszy rzut oka wcale za nimi nie przepadamy [Juul 2016: 16].
Być może z perspektywy badaczy kultury popularnej gry komputerowe są tworem eksterytorialnym, przekraczającym granice państwowe, podobnie jak amerykańskie blockbustery oraz seriale produkowane przez Netflix, tworzące pewien zasób odniesień, zrozumiały niezależnie od szerokości i długości geograficznej, pod którą się mieszka. Wskazywałaby na to lista gier popularnych w wielu krajach, takich jak w ostatnim czasie Minecraft, GTA V czy Pokemon GO [Takahashi 2016]. Znacznie ciekawsze są jednak różnice w popularności konkretnych gier, bowiem zarówno filmy, jak i gry wideo są konsumowane nie poza uwarunkowaniami lokalnymi, ale wobec nich, to znaczy wchodząc z nimi w dyskurs i wytwarzając nowe znaczenia, co znakomicie pokazał Arjun Appadurai w pracy Nowoczesność bez granic. Kulturowe wymiary globalizacji[Appadurai 2005]. Oznacza to, że na przykład serial Przystanek Alaska (Northern Exposure, 1990-1995) może być popularny w Polsce, a w Hiszpanii już nie; polscy gracze mogą grać masowo w Farming Simulator (symulator prowadzenia gospodarstwa rolnego), kiedy brazylijscy spędzają długie godziny nad Lego Marvel’s Avengers. [Takahashi 2016]. W moim przekonaniu tak, jak istnieją uwarunkowania lokalne w przypadku popularności pewnych tekstów kultury, tak odbiór tego, co tragiczne, będzie różnił się w konkretnych krajach, a więc również sposoby odbierania porażki będą miały wymiar lokalny. Chociaż zabrzmi to może nieco kontrowersyjnie, trudno nie zgodzić się z twierdzeniem, że nawet antyczne tragedie nie mają dziś wymiaru uniwersalnego – nie każdego poruszy, wzruszy czy oczaruje, może śmieszyć, irytować i nudzić (przypominam, że Janusz Głowacki napisał Antygonę w Nowym Jorku ponad 20 lat temu).
W zależności od uwarunkowań kulturalnych i lokalnych, społeczność różnie reaguje na porażkę. W XX wieku przez kraje Europy Środkowo-Wschodniej przetoczyły się różne kataklizmy i klęski, związane z przede wszystkim z drugą wojną światową i uzależnieniem tych krajów od Związku Radzieckiego. Jednak mimo iż sytuacje poszczególnych państw, a co za tym idzie – ich społeczne, gospodarcze i polityczne porażki – były poniekąd paralelne, modele kulturowego przepracowywania klęski, jej racjonalizowania i wpisywania jej do narodowego uniwersum, znacząco się od siebie różniły. Widać to bardzo dobrze, kiedy porównamy naszą polską retorykę oswajania porażki i wpisywania jej w martyrologiczną autonarrację, ze strategią czeską, polegającą raczej na dystansowaniu się od porażki, obśmiewaniu jej. Daty przełomowych historycznych wydarzeń, wyznaczających główne trajektorie współczesnej, czeskiej pamięci historycznej – to w końcu daty wielkich, politycznych przegranych – 1938 (traktat w Monachium), 1948 (objęcie pełni władzy przez czechosłowacką partię komunistyczną), 1968 (inwazja wojsk Układu Warszawskiego). Właśnie w tych historycznych ramach swoją narrację snuje na przykład Jan Hřebejk, reżyser, który opowiadając o kolejnych czeskich klęskach, przyjmuje ironiczną perspektywę; z jednej strony w jego filmach wyczuwalny jest tragizm przegranej, z drugiej – widoczne są uparte próby obśmiania bólu towarzyszącego przegranej. Zakładam, że na odbiór porażki w grach wideo mogą wpływać nie tylko czynniki psychologiczne, ale również kulturowe, czego Juul nie dostrzega.
Ze współczesnych a niezwykle ważnych zjawisk związanych z grami wideo, zabrakło w książce Juula odniesienia do sportu elektronicznego (e-sport), który w Europie, Stanach Zjednoczonych, Azji i Australii zyskuje coraz większą popularność. W marcu 2015 roku w katowickim spodku odbył się turniej Intel Extreme Masters World Championship, podczas którego czołowi gracze świata rywalizowali w grach takich, jak: Starcraft 2, Hearthstone, League of Legends oraz Counter-Strike. Polskie media głównego nurtu donosiły o tym wydarzeniu pośród innych wiadomości – odnotowując jednak przede wszystkim rozmiar imprezy i obecność celebrytów, nie zagłębiając się w wyniki poszczególnych rozgrywek.
Brak omówienia kwestii e-sportu przez Juula można wyjaśnić tym, że autor przedstawia czytelnikowi mechanizmy służące analizowaniu kwestii przegranej w grach, a nie opisuje szerzej kontekstu społecznego ich funkcjonowania (chociaż zwraca uwagę na istnienie społeczności graczy, sam szuka w niej pomocy przy rozwiązywaniu problemów z grami, w które gra). Odnotowanie fenomenu e-sportu wydaje mi się jednak w publikacji poświęconej przegrywaniu konieczne dlatego, że w obliczu profesjonalizacji – podobnie jak w innych sportach – porażka traci swój niewinny charakter czegoś, co ma znaczenie wyłącznie dla grającej jednostki i jej najbliższego otoczenia, ponieważ profesjonalni gracze zostają poddani presji ze strony kibiców i sponsorów. W profesjonalnych rozgrywkach nie ma już niewinnych kodów pomagających ukończyć grę, jest za to niedozwolony doping (farmakologiczny i technologiczny), są próby przekupstwa, są tragiczne wypadki powodowane rosnącą presją. Opisuję to nie po to, żeby piętnować e-sport, ale żeby pokazać, iż uczenie się przegrywania jest niezwykle ważne. Pozwala chociaż częściowo wyeliminować patologiczne sytuacje, a esej Juula chociaż nie jest poradnikiem mówiącym o tym, „jak przegrywać z klasą”, to z perspektywy graczy jego autor wyjaśnia, w jaki sposób porażkę zracjonalizować. Dlatego właśnie rozdział lub podrozdział dotyczących presji związanej z współudziałem publiczności w porażce byłby tutaj niezwykle cenny – może to temat na osobną książkę. Porażki graczy ogląda się dziś zresztą nie tylko podczas zawodów, ale na setkach tysięcy filmów publikowanych co tydzień w serwisach Youtube, Twitch i im podobnych, gdzie nagrania domowych rozgrywek mają swoją widownię, a jednym z typów nagrań dających się wyodrębnić nawet przy pobieżnym zbadaniu zamieszczonych tam materiałów, są właśnie filmy prezentujące porażkę. Ich fenomen zasługuje na oddzielną analizę: warto byłoby zastanowić się, czym różnią się one od tradycyjnych filmów oraz czy ich popularność jest odbiciem przyjemności czerpanej z cudzych porażek, ma charakter edukacyjny, czy jest też satysfakcją w dużej mierze wynikającą z odczuć estetycznych.
Esej Jespera Juula pokazuje dobrze, że możliwe jest świeże spojrzenie na gry wideo (mimo, że oryginalne jego wydanie ma już kilka lat). Kwestia sensu przegranej przekracza jednak znacząco ramy badanego medium, ponieważ dotyczy również sportu, grywalizacji czy gamifikacji stosowanej w biznesie (w odniesieniu do pracowników, jak i konsumentów), a także życia codziennego. Reguły rządzące grami wideo oraz wymienionymi dziedzinami nie są jednakowe, co nakazuje zachować ostrożność i wsłuchiwać się w głos projektantów gier. Duński ludolog stoi na stanowisku, że przegrana w grach wideo jest doświadczeniem pouczającym, chyba, że twórcy gry – świadomie lub nieświadomie – demotywują gracza. Oznacza to, że dla Juula odpowiednia konstrukcja gry pozwala zwiększyć korzyści płynące z grania, a wykorzystanie elementów gier w działaniach innych niż rozrywkowe, mimo ryzyka porażki, powinno się odbywać – pod świadomym okiem projektantów gier. Najważniejsza dla autora pozostaje jednak możliwość wyrażenia swoich uczuć w obliczu porażki. Osoby grające w gry wideo mają prawo być nieco rozgniewane i sfrustrowane, gdy przydarzy się im przegrana, natomiast radość płynąca z samej gry i sportowa idea uczestnictwa, schodzą na dalszy plan. Kiedy nie doświadcza się przegranej, gra wideo nie może być atrakcyjna.
Bibliografia
Arjun Appadurai, Nowoczesność bez granic. Kulturowe wymiary globalizacji, przeł. Zbigniew Pucek, Universitas, Kraków 2005.
Jesper Juul, Sztuka przegrywania. Esej o bólu, jaki wywołują gry wideo, przeł. Paweł Schreiber i Michał Tabaczyński, Korporacja Ha!Art, Miejskie Centrum Kultury w Bydgoszczy, Kraków-Bydgoszcz 2016.
Jesper Juul, Co potrafią, a czego nie potrafią gry komputerowe [Przedstawione na konferencji Digital Arts and Culture w Bergen, 2-4 września 2000], przeł. Piotr Wojcieszuk, http://wiedzaiedukacja.eu/archives/952, dostęp 10.10.2016.
Dean Takahashi, Here are the top 25 most-popular games on YouTube by country http://venturebeat.com/2016/10/10/heres-the-top-25-most-popular-games-by-country-on-youtube/ , dostęp 11.10.2016
***
Zdjęcie tytułowe: G Strange Follow, Arcade. Sega arcade in Akihabara, Tokyo. CC BY-SA 2.0, źródło: https://flic.kr/p/gnbW7p
Marcin Gołąb – doktorant w IKP UW zajmujący się problemami kultury dziecięcej, współredaktor „małej kultury współczesnej”